segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Gene de doença que impede pessoa de ter impressões digitais é revelado

Cientistas da Universidade de Tel Aviv, em Israel, descobriram um gene responsável por causar uma doença que deixa os dedos do portador sem impressões digitais. O estudo foi divulgado na publicação científica "American Journal of Human Genetics".
Apenas 4 famílias no mundo foram diagnosticadas com a doença. Um caso que chamou a atenção da comunidade médica ocorreu quando uma suíça tentou entrar nos Estados Unidos, mas precisou de muito tempo para explicar aos oficiais da alfândega que não possuía impressões digitais.
A doença é causada por uma alteração no gene SMARCAD 1, responsável pelo desenvolvimento das impressões digitais. Ele foi descoberto após um estudo coordenado por Eli Sprecher, da Faculdade de Medicina da universidade, que trabalhou com a família da suíça que teve problemas para entrar nos Estados Unidos. Nove parentes da moça também não apresentavam impressões digitais.
As impressões digitais são formadas 24 semanas após a fertilização e não mudam durante a vida da pessoa. Elas são únicas para cada pessoa ou para cada par de gêmeos idênticos. Por serem exclusivas, são utilizadas para a detecção de crimes e para controle em viagens internacionais.
Alterações nas impressões digitais podem indicar outras doenças mais severas. Já no caso da doença da suíça, a ausência total das marcas na ponta dos dedos não traz maiores problemas - apenas uma dificuldade para suar nas mãos.
Sprecher explica que não só as pontas dos dedos detêm padrões excluvisos para cada humano. As mãos, os dedos e as solas dos pés também apresentam traços únicos conhecidos como dermatoglifos. A análise dessas marcas permitem conhecer mais sobre a característica das pessoas e tem aplicação em áreas como o esporte - o desempenho dos atletas pode ser previsto com algumas informações genéticas que podem ser desvendadas por meio das impressões.


Informação retirada:

http://g1.globo.com/ciencia-e-saude/noticia/2011/09/gene-de-doenca-que-impede-pessoa-de-ter-impressoes-digitais-e-revelado.html

Cientistas usam jogo de computador para descobrir formato de proteína

Um jogo de computador ajudou cientistas a descobrir a estrutura de uma enzima que desafiava os especialistas há uma década. Usuários do programa, desenvolvido pela Universidade de Washington, nos Estados Unidos, levaram apenas três semanas para chegar ao formato ideal das moléculas da proteína.
O jogo é conhecido como Foldit e está disponível para os sistemas operacionais Windows, Macintosh e Linux. Os jogadores manipulam aminoácidos - os "bloquinhos" que formam as proteínas - para construir novos compostos que podem indicar pistas no tratamento de doenças como a Aids, o câncer e a de Alzheimer.
Durante dez anos, os pesquisadores falharam ao definir o formato de uma enzima vital para a sobrevivência de um vírus parecido com o HIV.
A substância, um tipo de protease retroviral, já era pesquisada por cientistas como possível alvo para remédios contra a Aids, mas até então não se sabia como era o formato pelo qual os aminoácidos desse composto estavam organizados.
Para Firas Khtib, do Departamento de Bioquímica da universidade, a ideia dos cientistas ao pedirem ajuda aos jogadores de Foldit era conferir se a "intuição humana" poderia superar o computador para descobrir o modelo da enzima.
Os usuários do Foldit criaram modelos bons o suficiente para que os pesquisadores pudessem refiná-los e chegar à estrutura ideal para o composto. O resultado foi uma enzima com partes que podem servir como alvos para drogas. O trabalho foi descrito na revista Nature Structural & Molecular Biology. Tanto cientistas como os jogadores são listados como autores da pesquisa.
Esta é a segunda vez que os usuários do programa colaboram no avanço da ciência. No jogo, o jogador tem a chance de enxergar a estrutura de uma proteína em 3D e pode começar desde o nível mais básico até avançar às "fases" de manipulação mais complicadas.
Mesmo a "ingenuidade" dos jogadores pode ser um fator favorável, segundo Khatib, já que eles podem combinar partes já conhecidas de proteínas com outras imaginadas de forma aleatória, permitindo cruzamentos que um computador não poderia "pensar".

Informação retirada:

http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/09/cientistas-usam-jogo-de-computador-para-descobrir-formato-de-proteina.html







Médicos investem no genoma de micróbios para curar doenças

Um grupo está começando a desenvolver o que chama de mapas meteorológicos de doenças. A ideia é pegar amostras de usinas de tratamento de esgoto ou lugares como metrô ou hospitais e sequenciar rapidamente os genomas de todos os micro-organismos. Isso mostrará exatamente que bactérias e vírus estão presentes e qual sua prevalência.
Com essas ferramentas, os investigadores podem criar uma espécie de mapa meteorológico de padrões de enfermidades. E podem adotar medidas de prevenção contra as que estão começando a surgir - gripe, doenças transmitidas por alimentos ou SARS, por exemplo, ou bactérias resistentes a antibióticos num hospital.
Outras pessoas estão sequenciando genomas para descobrir onde as doenças tiveram origem. Para estudar a peste negra, que varreu a Europa no século 14, os pesquisadores compararam genomas da bactéria de peste bubônica de hoje em dia, que variam levemente de país para país. Trabalhando de forma retroativa, eles conseguiram criar uma árvore genealógica que colocou a origem do micróbio na China, entre 2.600 e 2.800 anos atrás.
Um terceiro grupo de pessoas, incluindo Relman, está examinando o vasto mar de micro-organismos que vivem pacificamente sobre e dentro do corpo humano.
Ele descobriu, por exemplo, que as bactérias na saliva são diferentes das dos dentes e as de um único dente não são iguais às bactérias de um dente adjacente. Segundo os pesquisadores, as bactérias da boca oferecem pistas para a cárie dentária e doenças gengivais, duas das infecções humanas mais comuns.

Informação retirada:
http://noticias.terra.com.br/ciencia/noticias/0,,OI5332914-EI8147,00-Medicos+investem+no+genoma+de+microbios+para+curar+doencas.html

O DNA de origami

Itácio Padilho da Universidade Federal da Paraíba desenvolveu um artigo sobre o DNA de origami. Segundo ele, esse mecanismo pode ser utilizado como forma didática em sala, sendo muito simples de ser feito. O artigo completo sobre o assunto se encontra no link: www.bioinfo.ufpb.br/difusao/pdf/odnaemorigami.pdf. Além de ser ponte para mais informações sobre biotecnologia.

Cientistas curam dor crônica de camundongos com terapia genética

Cientistas identificaram um gene que está ligado à ocorrência de dor crônica. No jornal especializado Science, pesquisadores da universidade de Cambridge publicaram os resultados de um estudo no qual removeram o gene HCN2 de camundongos e verificaram que a dor crônica foi interrompida, sem causar efeito sobre a dor aguda. Os cientistas esperam que a descoberta possa ajudar na criação de medicamentos para a dor nas costas. As informações são da BBC.
Além da região lombar, casos comuns de dor crônica ocorrem em pacientes com artrite e enxaqueca. Apesar de conhecido há muito tempo, o gene HCN2 ainda não tinha sua função inteiramente compreendida pelos cientistas. Ao remover o gene de camundongos, eles constataram que a dor crônica desapareceu, mas que a dor aguda - como aquela que se sente ao morder a língua, por exemplo - não foi afetada.
Manter a capacidade de sentir dor aguda é importante porque permite ao corpo dar sinais de alerta em caso de perigo, como em uma queimadura. Até hoje, os experimentos relacionados a genes e dor causavam o bloqueio de todo tipo de dor e, às vezes, de todo tipo de sensação. É a primeira vez que se identifica o gene específico da dor crônica.


Informação retirada:

http://noticias.terra.com.br/ciencia/noticias/0,,OI5338762-EI8147,00-Cientistas+curam+dor+cronica+de+camundongos+com+terapia+genetica.html

Você é preguiçoso?? Olha aqui porque :D

Cientistas descobriram genes ligado à produção de energia que pode explicar porque algumas pessoas cansam rapidamente enquanto outras parecem ter uma energia inesgotável. Os pesquisadores identificaram os genes que produzem, nos músculos, uma enzima que controla a maneira como os alimentos são transformados em energia. As informações são do jornal britânico Daily Mail.
A enzima AMPK é produzida durante o exercício físico e, quanto maior a quantidade gerada, maior o nível de energia. O coordenador do estudo, Gregory Steinberg, disse que a descoberta pode levar à criação de tratamentos para aqueles que têm dificuldade em se exercitar, incluindo obesos e asmáticos.
Os pesquisadores criaram camundongos sem o conjunto de genes e registraram que os animais não conseguiam caminhar por mais de 40 min, enquanto os camundongos normais chegavam a correr 1 km em 20 min.Eles acreditam que o efeito em humanos deve ser similar.
É a primeira vez que a enzima AMPK é conectada a um conjunto de genes. O estudo foi publicado no jornal Proceedings of the National Academy of Sciences. O coordenador ressalta que eles também concluíram que, mesmo em pessoas sedentárias, a produção da enzima pode ser estimulada com exercício físico, o processo é apenas mais difícil e demorado.

Agora você pode falar que a preguiça que sente é culpa do seu corpo :P

Reportagem encontrada:
http://noticias.terra.com.br/ciencia/noticias/0,,OI5332856-EI8147,00 Cientista+identifica+genes+que+tornam+as+pessoas+preguicosas.html

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Introdução



De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs-BRASIL, 1998) a interdisciplinaridade é definida como a dimensão que



(...) questiona a segmentação entre os diferentes campos do conhecimento produzida por uma abordagem que não leva em conta a inter-relação e a influência entre eles, questiona a visão compartimentada (disciplinar) da realidade sobre a qual a escola, tal como é conhecida, historicamente se constituiu (BRASIL, 1998, p. 30).





Segundo Japiassu (1976) interdisciplinaridade consiste em um ensino coordenado e cooperativo onde há interação de disciplinas científicas. Trata-se do redimensionamento epistemológico das disciplinas científicas e da reformulação total das estruturas pedagógicas de ensino, de forma a possibilitar que as diferentes disciplinas se interajam em um processo de intensiva reflexão.



Essa concepção de educação pressupõe educadores extremamente críticos, aberto para a cooperação, o intercâmbio entre as diferentes disciplinas e com uma visão ampla e interligada dos conteúdos. À medida que fica claro o seu sentido com a prática que possibilita a escola investir coletivamente na elaboração de conhecimentos significativos, torna-se possível uma nova atitude pedagógica e a luta pela reformulação das estruturas de ensino (BOVO, 2004).



Os jogos didáticos são um instrumento ímpar na construção dessa nova atitude pedagógica porque, para Visalberghi (1975 apud Santos, 2010), o jogo cria uma predisposição para aprender. Isto porque desafia, liberta, enquanto normatiza, organiza e integra. O ato de jogar é em essência movimento, porque impõe uma ação, uma dinâmica própria, durante a qual o jogador apresenta mudanças qualitativas em relação ao seu comportamento, sentimento, aprendizagem, ou forma de expressão; assim, quando joga, pode nele surgir alegria, seriedade, criação, liberdade, tudo simultaneamente.



A atividade lúdica é educativa quando além de despertar o interesse, oferece condições de observação, associação, escolha, julgamento, emissão de impressões, classificação, estabelecimento de relações e, sobretudo, tomada de decisões. Para Carneiro (1995), todo jogo é em princípio educativo, e se realizado livremente torna-se prazeroso, mutável e arriscado.



Entretanto, as experiências pessoais das autoras apontam que por mais que a interdisciplinaridade seja base de uma nova atitude pedagógica e que os jogos didáticos sejam um instrumento precioso nesse processo de mudança, na maioria das vezes, eles ainda são permeados pela visão tradicional do sistema ensino-aprendizagem, ou seja, há a fragmentação dos conteúdos e não a inter-relação entre eles.



Por isso, o presente trabalho visa à construção de um jogo didático que contempla as disciplinas de ecologia, genética e paleontologia, com o intuito de cooperar com a mudança pedagógica por meio de um jogo interdisciplinar que permitirá ao aluno possuir uma visão ampla e relacionada dessas três matérias.



A paleontologia, a genética e a ecologia foram escolhidas, pois é possível se interlaçarem quando reconstruímos a evolução. A Genética explica as mutações que permitiram e ainda permitem as adaptações e o surgimento de novas características, bem como a ecologia influencia os animais a se modificarem e também se modificam com eles e, por fim, a paleontologia, cujo objeto de estudo é os fósseis que contribuem de forma ímpar para o estudo da história da evolução.







Referências Bibliográficas





BOVO, M. C. Interdisciplinaridade e Transversalidade como dimensões da Ação pedagógica. Maringá: Revista Urutágua - Revista Acadêmica Multidisciplinar, v. 07, 03 dez. 2004. Quadrimestral. Disponível em: . Acesso em: 19 ago. 2011.





BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais de ciências naturais e biologia. Brasília: MEC/SEF, 1998.





CARNEIRO, M. A. B. Por que utilizamos o jogo? São Paulo: PUC, sem data.





JAPIASSU, H. Interdisciplinaridade e patologia do saber. Rio de Janeiro: Imago, 1976.





SANTOS, V. B. Jogos e Ciências em Interdisciplinaridade na perspectiva dos temas transversais: exemplo dos puzzles com fósforos. Disponível em: http://www.fae.ufmg.br/abrapec/viempec/viempec/CR2/p929.pdf. Acesso em: 18/08/2011.